Misiones principales
La cadena principal de los Actos 1 y 2, común a las cuatro facciones. A partir de cierto punto la historia se bifurca en las cadenas de facción, cada una con su propia categoría y sus finales detallados allí.
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Automática al empezar partida, en el Refugio 111 antes de la guerra.
🎁 Traje del Refugio 111.
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Automática al salir del Refugio 111.
🎁 200 XP + Pip-Boy 3000 Mark IV + porra de seguridad + pistola de 10 mm + Codsworth como compañero + (opcional) Dogmeat como compañero.
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La da Ellie Perkins, en la Valentine Detective Agency.
🎁 200 XP + 200 tapones + sombrero fedora gastado + gabardina desteñida.
También se puede saltar directamente desde el Refugio 111 a Park Street Station, el mayor atajo posible de toda la misión principal; omitirla así no cierra ningún contenido de facción, solo acelera el acceso al Acto 2.
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La da Nick Valentine tras rescatarlo.
🎁 200 XP + Nick Valentine como compañero + (opcional) Dogmeat como compañero.
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La da Nick Valentine (Fort Hagen).
🎁 250 XP + pistola de Kellogg + Kellogg’s outfit.
Al completarla se desbloquea Dangerous Minds (automática) y arranca el Acto 2.
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La da Virgil.
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Automática tras Hunter/Hunted: elección de facción para construir el interceptor de señal (Minutemen, Hermandad del Acero o Ferrocarril). Cualquiera de las 3 sirve para avanzar la trama.
🎁 400 XP.
No hay una "opción neutral" en el juego base: la guía Prima Games menciona una 4ª opción en solitario, "Misanthropic Moxie", que nunca se implementó (confirmado por el propio editor). No es en sí un punto de no retorno, pero para maximizar contenido conviene haber completado ya Old Guns (Minutemen), Show No Mercy (Hermandad) y Tradecraft (Ferrocarril) antes de este punto.
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Automática al usar el teletransportador. Al hablar con Father (Shaun) por primera vez: aceptar unirse, decir que "hay que pensarlo" (permite decidir más tarde sin penalización) o rechazar/atacarlo (bandeo inmediato).
🎁 400 XP + los synths de la Mancomunidad se vuelven amistosos si tienes buena reputación con el Instituto.
Punto de no retorno parcial: si se rechaza a Father o se le mata aquí, el final del Ferrocarril queda cerrado para siempre (aunque sus secundarias siguen siendo jugables) y el final del Instituto y el resto de su cadena también quedan cerrados. Los finales de Minutemen y Hermandad siguen abiertos.
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