🎯 Misiones por final
Elige el final que persigues: debajo aparece su ruta completa y en orden (Actos 1-2 comunes + la cadena de esa facción), marcable como el resto de la guía. Toca una misión para desplegar su descripción, recompensa y enlace a la wiki; el pin 📍 la centra en el mapa.
El final de la ruta recomendada: conserva vivas al resto de facciones y maximiza las misiones jugadas.
Actos 1 y 2 — común a todos los finales
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Automática al empezar partida, en el Refugio 111 antes de la guerra.
🎁 Traje del Refugio 111.
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Automática al salir del Refugio 111.
🎁 200 XP + Pip-Boy 3000 Mark IV + porra de seguridad + pistola de 10 mm + Codsworth como compañero + (opcional) Dogmeat como compañero.
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La da Ellie Perkins, en la Valentine Detective Agency.
🎁 200 XP + 200 tapones + sombrero fedora gastado + gabardina desteñida.
También se puede saltar directamente desde el Refugio 111 a Park Street Station, el mayor atajo posible de toda la misión principal; omitirla así no cierra ningún contenido de facción, solo acelera el acceso al Acto 2.
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La da Nick Valentine tras rescatarlo.
🎁 200 XP + Nick Valentine como compañero + (opcional) Dogmeat como compañero.
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La da Nick Valentine (Fort Hagen).
🎁 250 XP + pistola de Kellogg + Kellogg’s outfit.
Al completarla se desbloquea Dangerous Minds (automática) y arranca el Acto 2.
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La da Virgil.
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Automática tras Hunter/Hunted: elección de facción para construir el interceptor de señal (Minutemen, Hermandad del Acero o Ferrocarril). Cualquiera de las 3 sirve para avanzar la trama.
🎁 400 XP.
No hay una "opción neutral" en el juego base: la guía Prima Games menciona una 4ª opción en solitario, "Misanthropic Moxie", que nunca se implementó (confirmado por el propio editor). No es en sí un punto de no retorno, pero para maximizar contenido conviene haber completado ya Old Guns (Minutemen), Show No Mercy (Hermandad) y Tradecraft (Ferrocarril) antes de este punto.
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Automática al usar el teletransportador. Al hablar con Father (Shaun) por primera vez: aceptar unirse, decir que "hay que pensarlo" (permite decidir más tarde sin penalización) o rechazar/atacarlo (bandeo inmediato).
🎁 400 XP + los synths de la Mancomunidad se vuelven amistosos si tienes buena reputación con el Instituto.
Punto de no retorno parcial: si se rechaza a Father o se le mata aquí, el final del Ferrocarril queda cerrado para siempre (aunque sus secundarias siguen siendo jugables) y el final del Instituto y el resto de su cadena también quedan cerrados. Los finales de Minutemen y Hermandad siguen abiertos.
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Cadena de Minutemen
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La da Preston Garvey al llegar a Concord (Museum of Freedom), muy al principio del Acto 1. Activa oficialmente la facción.
🎁 300 XP + 100 tapones + 50 células de fusión + mosquete láser corto + servoarmadura + minigun + Sanctuary Hills como asentamiento.
Si se instala Nuka-World y se acepta ser Overboss de los saqueadores antes de completarla, Preston Garvey deja de trabajar con el jugador y de poder construir el interceptor con él, paralizando la cadena Minutemen.
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La da Preston Garvey.
🎁 300 XP + ~100 tapones + un nuevo asentamiento + rango de General de los Minutemen + pistola de bengalas.
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La da Preston Garvey: toma de El Castillo.
🎁 350 XP + The Castle como asentamiento.
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La da Preston Garvey: asegurar piezas de artillería para El Castillo. Es uno de los tres requisitos (junto con Show No Mercy de la Hermandad y Tradecraft del Ferrocarril) para maximizar el contenido disponible antes de entrar al Instituto.
🎁 300 XP + plano de artillería + granada de humo de artillería + Ronnie Shaw como vendedora + uniforme de General de los Minutemen.
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La da Sturges, si se completó Old Guns (o ya activa si se usó a los Minutemen para construir el interceptor).
🎁 300 XP.
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La da Preston Garvey, solo si aún no se tienen 8 asentamientos tras el bandeo del Instituto.
🎁 350 XP.
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La da Preston Garvey: el Instituto contraataca El Castillo tras el bandeo.
🎁 300 XP.
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La da Preston Garvey: final de facción.
🎁 1500 XP + mosquete láser automático.
Punto de no retorno absoluto: al completar cualquiera de los 4 finales del juego, la partida principal termina (el juego continúa después en contenido post-juego, pero ya no se puede cambiar de bando). Al ser la única facción que nunca se vuelve hostil ni puede ser destruida, es el único final que permite conservar viva a la Hermandad y al Ferrocarril.
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La da Preston Garvey: misión opcional independiente para destruir a la Hermandad del Acero vía artillería. Disponible en cualquier momento tras tener 5 piezas de artillería, incluso en partidas ya terminadas con otra facción.
🎁 350 XP + vertibirds de los Minutemen.
Punto de no retorno con la Hermandad: dispararla la destruye de forma definitiva. Para conservarla viva tras cualquier final hay que evitar activarla.
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Misión secundaria de los Minutemen.
🎁 300 XP + ~250-350 tapones + Finch Farm como asentamiento + Shishkebab.
[SIN CONFIRMAR: la investigación de origen (principales-facciones.md) solo confirma el nombre y la pertenencia a esta facción; no detalla ubicación, otorgante ni recompensa.]
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Misión secundaria de los Minutemen.
🎁 300 XP + ~100 tapones + Abernathy Farm como asentamiento.
[SIN CONFIRMAR: la investigación de origen solo confirma el nombre y la pertenencia a esta facción; no detalla ubicación, otorgante ni recompensa.]
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Misión secundaria de los Minutemen.
🎁 150 XP.
[SIN CONFIRMAR: la investigación de origen solo confirma el nombre y la pertenencia a esta facción; no detalla ubicación, otorgante ni recompensa.]
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Misión secundaria de los Minutemen.
🎁 200 XP + ~100 tapones + Graygarden como asentamiento + descuento con el Supervisor Greene.
[SIN CONFIRMAR: la investigación de origen solo confirma el nombre y la pertenencia a esta facción; no detalla ubicación, otorgante ni recompensa.]
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Misión miscelánea otorgada por Mama Murphy.
🎁 Revelaciones sobre el futuro del Superviviente.
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El final de la Hermandad. Incompatible con conservar al Ferrocarril y al Instituto.
Actos 1 y 2 — común a todos los finales
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Automática al empezar partida, en el Refugio 111 antes de la guerra.
🎁 Traje del Refugio 111.
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Automática al salir del Refugio 111.
🎁 200 XP + Pip-Boy 3000 Mark IV + porra de seguridad + pistola de 10 mm + Codsworth como compañero + (opcional) Dogmeat como compañero.
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La da Ellie Perkins, en la Valentine Detective Agency.
🎁 200 XP + 200 tapones + sombrero fedora gastado + gabardina desteñida.
También se puede saltar directamente desde el Refugio 111 a Park Street Station, el mayor atajo posible de toda la misión principal; omitirla así no cierra ningún contenido de facción, solo acelera el acceso al Acto 2.
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La da Nick Valentine tras rescatarlo.
🎁 200 XP + Nick Valentine como compañero + (opcional) Dogmeat como compañero.
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La da Nick Valentine (Fort Hagen).
🎁 250 XP + pistola de Kellogg + Kellogg’s outfit.
Al completarla se desbloquea Dangerous Minds (automática) y arranca el Acto 2.
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La da Virgil.
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Automática tras Hunter/Hunted: elección de facción para construir el interceptor de señal (Minutemen, Hermandad del Acero o Ferrocarril). Cualquiera de las 3 sirve para avanzar la trama.
🎁 400 XP.
No hay una "opción neutral" en el juego base: la guía Prima Games menciona una 4ª opción en solitario, "Misanthropic Moxie", que nunca se implementó (confirmado por el propio editor). No es en sí un punto de no retorno, pero para maximizar contenido conviene haber completado ya Old Guns (Minutemen), Show No Mercy (Hermandad) y Tradecraft (Ferrocarril) antes de este punto.
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Automática al usar el teletransportador. Al hablar con Father (Shaun) por primera vez: aceptar unirse, decir que "hay que pensarlo" (permite decidir más tarde sin penalización) o rechazar/atacarlo (bandeo inmediato).
🎁 400 XP + los synths de la Mancomunidad se vuelven amistosos si tienes buena reputación con el Instituto.
Punto de no retorno parcial: si se rechaza a Father o se le mata aquí, el final del Ferrocarril queda cerrado para siempre (aunque sus secundarias siguen siendo jugables) y el final del Instituto y el resto de su cadena también quedan cerrados. Los finales de Minutemen y Hermandad siguen abiertos.
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Cadena de Hermandad del Acero
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Se desarrolla en Cambridge Police Station.
🎁 300 XP + bandera de la Hermandad del Acero (objeto de asentamiento).
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Ingreso formal como Iniciado (ArcJet Systems).
🎁 350 XP + 50 tapones + Autoridad justa + ingreso en la Hermandad del Acero.
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Asciende a Caballero; llegada al Prydwen.
🎁 350 XP + rango de Caballero + servoarmadura T-60b completa + Paladín Danse como compañero + Boston Airport como asentamiento.
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Continúa la progresión dentro de la Hermandad del Acero, ya a bordo del Prydwen.
🎁 300 XP.
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Asalto a Fort Strong. Requisito para construir el interceptor de señal con la Hermandad.
🎁 300 XP + 8 bengalas de señal de vertibird + bengalas de señal a la venta.
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Recluta de nuevo a la Dra. Li (o al Prof. Scara si ya se fue del Instituto).
🎁 350 XP.
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Requisito (junto con From Within) para Blind Betrayal.
🎁 600 XP + bomba médica para la T-60.
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Decisión sobre Paladin Danse: ejecutarlo o perdonarlo.
🎁 350 XP + rango de Paladín + servoarmadura T-60 completa + (opcional) elimina el tope de afinidad de Danse.
Completarla dispara automáticamente Tactical Thinking. [DISCREPANCIA: una guía comunitaria (r/Fallout) recomienda no completarla del todo por precaución, para no arriesgarse a que Tactical Thinking aparezca antes de tiempo; otra guía (r/fo4), más detallada, sí la completa sin problema tras el bandeo del Instituto. Ambas coinciden en que nunca hay que terminar la conversación con el Capitán lancero Kells.]
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P.A.M. entra en "bloqueo" en cuanto la misión aparece en el diario, aunque no se hable con Kells — corta el acceso a varias secundarias del Ferrocarril dadas por P.A.M.
🎁 500 XP.
Punto de no retorno con el Ferrocarril: terminar la conversación completa con el Capitán lancero Kells hace que la Hermandad destruya la sede del Ferrocarril. El juego permite recibir la misión, incluso avanzar en paralelo con el Ferrocarril, siempre que no se hable con Kells hasta el final.
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Solo se activa si en Mass Fusion (misión del Instituto) se elige "informar a la Hermandad" en vez de usar el relé.
🎁 600 XP.
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Usa a Liberty Prime para destruir el Instituto tras el asalto.
🎁 1500 XP.
Punto de no retorno absoluto: al completarla termina la partida principal. El Instituto siempre queda destruido; el Ferrocarril también, normalmente, si se completó Tactical Thinking→Kells (ruta estándar).
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Epílogo: rango de Centinela.
🎁 300 XP + mochila propulsora T-60 + rango de Centinela.
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Misión secundaria de la Hermandad del Acero.
🎁 300 XP + casco Visionary’s T-60c.
[SIN CONFIRMAR: la investigación de origen solo confirma el nombre y la pertenencia a esta facción; no detalla ubicación, otorgante ni recompensa.]
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Misión secundaria de la Hermandad del Acero.
🎁 300 XP + Exemplar’s T-60c, o 300 XP + 50-100 tapones.
[SIN CONFIRMAR: la investigación de origen solo confirma el nombre y la pertenencia a esta facción; no detalla ubicación, otorgante ni recompensa.]
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Misión secundaria de la Hermandad del Acero.
🎁 350 XP + peto de combate Steadfast BOS + (opcional) Survivor’s Special.
[SIN CONFIRMAR: la investigación de origen solo confirma el nombre y la pertenencia a esta facción; no detalla ubicación, otorgante ni recompensa.]
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El final del Ferrocarril. Incompatible con conservar a la Hermandad y al Instituto.
Actos 1 y 2 — común a todos los finales
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Automática al empezar partida, en el Refugio 111 antes de la guerra.
🎁 Traje del Refugio 111.
Ver en la wiki de Fallout ↗ -
Automática al salir del Refugio 111.
🎁 200 XP + Pip-Boy 3000 Mark IV + porra de seguridad + pistola de 10 mm + Codsworth como compañero + (opcional) Dogmeat como compañero.
Ver en la wiki de Fallout ↗ -
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La da Ellie Perkins, en la Valentine Detective Agency.
🎁 200 XP + 200 tapones + sombrero fedora gastado + gabardina desteñida.
También se puede saltar directamente desde el Refugio 111 a Park Street Station, el mayor atajo posible de toda la misión principal; omitirla así no cierra ningún contenido de facción, solo acelera el acceso al Acto 2.
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La da Nick Valentine tras rescatarlo.
🎁 200 XP + Nick Valentine como compañero + (opcional) Dogmeat como compañero.
Ver en la wiki de Fallout ↗ -
La da Nick Valentine (Fort Hagen).
🎁 250 XP + pistola de Kellogg + Kellogg’s outfit.
Al completarla se desbloquea Dangerous Minds (automática) y arranca el Acto 2.
Ver en la wiki de Fallout ↗ -
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La da Virgil.
Ver en la wiki de Fallout ↗ -
Automática tras Hunter/Hunted: elección de facción para construir el interceptor de señal (Minutemen, Hermandad del Acero o Ferrocarril). Cualquiera de las 3 sirve para avanzar la trama.
🎁 400 XP.
No hay una "opción neutral" en el juego base: la guía Prima Games menciona una 4ª opción en solitario, "Misanthropic Moxie", que nunca se implementó (confirmado por el propio editor). No es en sí un punto de no retorno, pero para maximizar contenido conviene haber completado ya Old Guns (Minutemen), Show No Mercy (Hermandad) y Tradecraft (Ferrocarril) antes de este punto.
Ver en la wiki de Fallout ↗ -
Automática al usar el teletransportador. Al hablar con Father (Shaun) por primera vez: aceptar unirse, decir que "hay que pensarlo" (permite decidir más tarde sin penalización) o rechazar/atacarlo (bandeo inmediato).
🎁 400 XP + los synths de la Mancomunidad se vuelven amistosos si tienes buena reputación con el Instituto.
Punto de no retorno parcial: si se rechaza a Father o se le mata aquí, el final del Ferrocarril queda cerrado para siempre (aunque sus secundarias siguen siendo jugables) y el final del Instituto y el resto de su cadena también quedan cerrados. Los finales de Minutemen y Hermandad siguen abiertos.
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Cadena de Ferrocarril
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Se activa siguiendo el Sendero de la Libertad hasta la Old North Church.
🎁 300 XP.
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Ingreso formal como agente del Ferrocarril; recompensa la pistola Deliverer y permite reclutar a Deacon como compañero.
🎁 300 XP + Deliverer + ingreso en el Ferrocarril + Deacon como compañero.
Requisito para construir el interceptor de señal con el Ferrocarril y para poder unirse a la facción más adelante.
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Requiere haber completado Tradecraft antes de entrar al Instituto.
🎁 600 XP + 500 tapones + rifle de raíles + clavos de raíles + variantes legendarias del rifle de raíles como botín.
Queda "en pausa" tras la fase de matar guardias del túnel hasta que el Instituto ordena atacar al Ferrocarril en End of the Line. Si el Instituto expulsa al jugador antes de llegar a End of the Line, esta misión falla y arranca Burning Cover.
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Se activa al avisar a Desdemona del ataque de la Hermandad del Acero (culminación de Underground Undercover).
🎁 500 XP.
Punto de no retorno con la Hermandad, junto con Rockets' Red Glare: avisar a Desdemona del ataque encamina a la destrucción del Prydwen y de la Hermandad del Acero.
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Destrucción del Prydwen con un vertibird robado.
🎁 500 XP.
Culminación del punto de no retorno con la Hermandad iniciado en Precipice of War; al completarla la Hermandad del Acero queda destruida.
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Final de facción.
🎁 1500 XP.
Punto de no retorno absoluto: al completarla termina la partida principal; el Instituto y la Hermandad del Acero quedan destruidos. La wiki señala que completar el final con el Ferrocarril es la única forma de mantener con vida a los 13 compañeros principales (excluyendo a Ada, los automatones creados por el jugador, Old Longfellow y Porter Gage), ya que ninguna de las otras 3 rutas evita marcar a X6-88 o a Danse como hostiles o muertos.
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Misión secundaria del Ferrocarril.
🎁 300 XP + ~180 tapones + Ticonderoga como escondite + rifle de combate.
[SIN CONFIRMAR: la investigación de origen solo confirma el nombre y la pertenencia a esta facción; no detalla ubicación, otorgante ni recompensa.]
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Misión secundaria del Ferrocarril.
🎁 300 XP + 200 tapones.
[SIN CONFIRMAR: la investigación de origen solo confirma el nombre y la pertenencia a esta facción; no detalla ubicación, otorgante ni recompensa.]
Ver en la wiki de Fallout ↗ -
Misión secundaria del Ferrocarril.
🎁 300 XP + 150 tapones.
[SIN CONFIRMAR: la investigación de origen solo confirma el nombre y la pertenencia a esta facción; no detalla ubicación, otorgante ni recompensa.]
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Secuela de Butcher's Bill.
🎁 300 XP + 175 tapones + una pieza aleatoria de armadura o un arma.
[SIN CONFIRMAR: la investigación de origen solo confirma el nombre y la pertenencia a esta facción; no detalla ubicación, otorgante ni recompensa.]
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Misión secundaria del Ferrocarril.
🎁 300 XP + 200 tapones + 2 Railroad Stealth Boys + Stealth Boys del Ferrocarril a la venta.
[SIN CONFIRMAR: la investigación de origen solo confirma el nombre y la pertenencia a esta facción; no detalla ubicación, otorgante ni recompensa.]
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Misión secundaria del Ferrocarril.
🎁 300 XP + 500 tapones + una pieza aleatoria de armadura o un arma.
[SIN CONFIRMAR: la investigación de origen solo confirma el nombre y la pertenencia a esta facción; no detalla ubicación, otorgante ni recompensa.]
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Línea de varias entregas numeradas del Ferrocarril; se agrupa aquí como una sola entrada, igual que hace el propio documento de investigación.
🎁 400 XP + posibilidad de un objeto aleatorio + 150-450 tapones.
[SIN CONFIRMAR: no se detalla el número exacto de entregas ni su contenido individual más allá de que forma una serie numerada — misma granularidad que Message in a Bottle en la categoría Secundarias.]
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Línea de 6 entregas numeradas, confirmadas por la guía comunitaria consultada; se agrupa aquí como una sola entrada, igual que To the Mattresses.
🎁 300 XP + 100-200 tapones por repetición + mod de ropa Institute Killer weave.
[SIN CONFIRMAR: no se detalla el contenido individual de cada una de las 6 entregas, solo su número y pertenencia al Ferrocarril.]
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Misión de cierre que se dispara al fallar Underground Undercover por haberse vuelto enemigo del Instituto.
🎁 75 XP.
No es contenido nuevo, es el estado de fallo de Underground Undercover; una vez completada, se bloquea el acceso a cualquier misión futura del Ferrocarril (las ya completadas permanecen).
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El final del Instituto. Incompatible con conservar a la Hermandad y al Ferrocarril.
Actos 1 y 2 — común a todos los finales
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Automática al empezar partida, en el Refugio 111 antes de la guerra.
🎁 Traje del Refugio 111.
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Automática al salir del Refugio 111.
🎁 200 XP + Pip-Boy 3000 Mark IV + porra de seguridad + pistola de 10 mm + Codsworth como compañero + (opcional) Dogmeat como compañero.
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La da Ellie Perkins, en la Valentine Detective Agency.
🎁 200 XP + 200 tapones + sombrero fedora gastado + gabardina desteñida.
También se puede saltar directamente desde el Refugio 111 a Park Street Station, el mayor atajo posible de toda la misión principal; omitirla así no cierra ningún contenido de facción, solo acelera el acceso al Acto 2.
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La da Nick Valentine tras rescatarlo.
🎁 200 XP + Nick Valentine como compañero + (opcional) Dogmeat como compañero.
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La da Nick Valentine (Fort Hagen).
🎁 250 XP + pistola de Kellogg + Kellogg’s outfit.
Al completarla se desbloquea Dangerous Minds (automática) y arranca el Acto 2.
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La da Virgil.
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Automática tras Hunter/Hunted: elección de facción para construir el interceptor de señal (Minutemen, Hermandad del Acero o Ferrocarril). Cualquiera de las 3 sirve para avanzar la trama.
🎁 400 XP.
No hay una "opción neutral" en el juego base: la guía Prima Games menciona una 4ª opción en solitario, "Misanthropic Moxie", que nunca se implementó (confirmado por el propio editor). No es en sí un punto de no retorno, pero para maximizar contenido conviene haber completado ya Old Guns (Minutemen), Show No Mercy (Hermandad) y Tradecraft (Ferrocarril) antes de este punto.
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Automática al usar el teletransportador. Al hablar con Father (Shaun) por primera vez: aceptar unirse, decir que "hay que pensarlo" (permite decidir más tarde sin penalización) o rechazar/atacarlo (bandeo inmediato).
🎁 400 XP + los synths de la Mancomunidad se vuelven amistosos si tienes buena reputación con el Instituto.
Punto de no retorno parcial: si se rechaza a Father o se le mata aquí, el final del Ferrocarril queda cerrado para siempre (aunque sus secundarias siguen siendo jugables) y el final del Instituto y el resto de su cadena también quedan cerrados. Los finales de Minutemen y Hermandad siguen abiertos.
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Cadena de Instituto
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Automática tras Institutionalized.
🎁 200 XP + alojamiento en el Instituto.
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Continúa la cadena del Instituto tras Synth Retention.
🎁 500 XP + 500 tapones + (opcional) Bunker Hill como asentamiento.
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🎁 X6-88 como compañero.
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Cuarta misión de la cadena. Alternativa a tomar el relé de teletransporte: "informar a la Hermandad", que dispara Spoils of War (Hermandad) y el bandeo del Instituto (Banished from the Institute), fallando Underground Undercover del Ferrocarril (empieza Burning Cover).
🎁 600 XP.
Punto de no retorno con la Hermandad del Acero: tomar el relé hacia Mass Fusion (en vez de informar a la Hermandad) la deja marcada como enemiga permanente.
Ver en la wiki de Fallout ↗ -
Si se ha completado Taking Independence, puede aparecer una patrulla Minutemen en vez de Gunners.
🎁 500 XP.
Punto de no retorno con los Minutemen: elegir apoyarlos aquí contra el equipo del Instituto provoca el bandeo inmediato del jugador (Banished from the Institute).
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Decisión sobre Desdemona, líder del Ferrocarril: matarla o avisarla.
🎁 500 XP.
Punto de no retorno con el Ferrocarril: matar a Desdemona destruye al Ferrocarril; avisarla falla End of the Line, preserva al Ferrocarril, pero imposibilita para siempre el final del Instituto.
Ver en la wiki de Fallout ↗ -
Destrucción física de la Hermandad del Acero vía Liberty Prime reprogramado.
🎁 600 XP.
A partir de esta misión ya no es posible ser expulsado del Instituto ni cambiar de bando: el jugador queda comprometido de forma irreversible con el final del Instituto.
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Final de facción: muerte de Shaun por cáncer, el jugador asume la dirección del Instituto.
🎁 1500 XP + mod de pintura del Instituto para la X-01 + Father’s lab coat + bata naranja de división del Instituto.
Punto de no retorno absoluto: al completarla termina la partida principal. Solo se puede completar siguiendo la propia cadena del Instituto hasta aquí; cualquier otro final (Minutemen, Hermandad o Ferrocarril) implica necesariamente su destrucción.
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Misión secundaria del Instituto.
🎁 200 XP + 5 Jet + 5 Mentats + 5 RadAway.
[SIN CONFIRMAR: la investigación de origen solo confirma el nombre y la pertenencia a esta facción; no detalla ubicación, otorgante ni recompensa.]
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Misión secundaria del Instituto.
🎁 200 XP + 250 tapones + 20 estimulantes + (opcional) Warwick Homestead como asentamiento.
[SIN CONFIRMAR: la investigación de origen solo confirma el nombre y la pertenencia a esta facción; no detalla ubicación, otorgante ni recompensa.]
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Misión secundaria del Instituto.
🎁 200 XP + 1000 tapones o las gafas de Liam.
[SIN CONFIRMAR: la investigación de origen solo confirma el nombre y la pertenencia a esta facción; no detalla ubicación, otorgante ni recompensa.]
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