Guía Fallout 4

Referencia

Los finales de Fallout 4

Final Minutemen (ruta recomendada)

Minutemen es la única de las 4 facciones que nunca se vuelve hostil de forma permanente ni puede ser destruida. Por eso completar la partida con The Nuclear Option (Minutemen) es la única forma de terminar la historia principal conservando con vida (aunque incompletas) tanto a la Hermandad del Acero como al Ferrocarril de forma simultánea. Secuencia recomendada: completar todo Minutemen hasta Old Guns; unirse al Ferrocarril (Tradecraft) y completar todas sus secundarias y radiantes de P.A.M. antes de que la Hermandad complete Blind Betrayal (esa misión bloquea el acceso a P.A.M. de forma permanente); avanzar la Hermandad hasta Shadow of Steel/Show No Mercy y completar sus secundarias; construir el interceptor de señal y aceptar trabajar con Father en Institutionalized; dentro del Instituto, en Mass Fusion elegir 'informar a la Hermandad' en vez de tomar el relé (esto banea al jugador del Instituto y falla Underground Undercover del Ferrocarril sin más consecuencias si ya se hicieron sus secundarias); completar Blind Betrayal ya baneado; y, crucialmente, no hablar nunca con el Capitán lancero Kells para que Tactical Thinking no llegue a disparar el ataque de la Hermandad contra el Ferrocarril. Con esta ruta se pierden los finales reales de Hermandad, Ferrocarril e Instituto (solo puede presenciarse un final real por partida) y no se garantizan los 13 compañeros principales con vida — esa garantía solo la da el final del Ferrocarril. [DISCREPANCIA] una de las dos guías comunitarias consultadas recomienda, por precaución, evitar completar Liberty Reprimed/Blind Betrayal por completo para no arriesgarse a activar Tactical Thinking antes de tiempo; la otra guía, más detallada, sí completa Blind Betrayal tras el bandeo del Instituto sin problema. Ambas coinciden en el punto crítico: nunca terminar la conversación con Kells.

Final Hermandad del Acero — The Nuclear Option (Hermandad)

Culmina en Ad Victoriam → The Nuclear Option (Hermandad): con Liberty Prime, la Hermandad del Acero destruye el Instituto tras el asalto; el epílogo A New Dawn corresponde al ascenso a rango de Centinela. Qué se pierde: el final del Instituto (Nuclear Family) queda cerrado siempre, al ser incompatible con su destrucción. El Ferrocarril queda destruido si se completa Tactical Thinking terminando la conversación con el Capitán lancero Kells — la ruta estándar hacia este final —, aunque existe una ruta alternativa documentada (ver la sección de Minutemen de esta misma referencia) que evita hablar con Kells para preservarlo con vida; esa ruta alternativa, sin embargo, no lleva a este final sino al de los Minutemen. En cualquier caso, elegir este final impide presenciar en la misma partida los finales de Instituto, Ferrocarril y Minutemen — solo se puede completar un final real por partida.

Final Ferrocarril — The Nuclear Option (Ferrocarril)

Se alcanza tras Precipice of War (al avisar a Desdemona del ataque de la Hermandad, culminación de Underground Undercover) y Rockets' Red Glare (destrucción del Prydwen con un vertibird robado). Es, según la wiki, la única ruta que garantiza con vida a los 13 compañeros principales del juego base (excluyendo a Ada, los autómatas construidos por el jugador, Old Longfellow y Porter Gage), ya que ninguna de las otras 3 rutas evita marcar a X6-88 o al Paladín Danse como hostiles o muertos. Qué se pierde: el Instituto queda destruido siempre (Nuclear Family cerrado) y la Hermandad del Acero queda destruida vía Rockets' Red Glare — ambos finales de facción rival quedan fuera de esa partida, además del final de los Minutemen.

Final Instituto — Nuclear Family

Culmina tras Airship Down (destrucción física de la Hermandad del Acero vía Liberty Prime reprogramado — a partir de esta misión ya no es posible ser expulsado del Instituto ni cambiar de bando) y Nuclear Family, donde Shaun muere de cáncer y el jugador asume la dirección del Instituto. Solo se puede 'completar' la cadena del Instituto siguiendo su propia línea hasta Nuclear Family: cualquier otro final (Minutemen, Hermandad del Acero, Ferrocarril) implica necesariamente su destrucción. Qué se pierde: tanto el final de la Hermandad del Acero (vía Mass Fusion + Airship Down) como el del Ferrocarril (vía End of the Line, matando a Desdemona) quedan cerrados siempre con esta ruta, además del final de los Minutemen y de los compañeros asociados a las facciones rivales.

Los finales de Far Harbor

Tras Best Left Forgotten, DiMA revela tres recuerdos bloqueados: sustituyó a la Capitana Avery real por un sintético; guarda un interruptor para cortar la energía de Far Harbor; y tiene la llave de detonación nuclear de The Nucleus. Según la alineación previa del jugador se dispara una de dos misiones-eje mutuamente excluyentes: The Way Life Should Be (si se mantuvo neutral o del lado de Acadia) o Cleansing the Land (si ya estaba alineado con Far Harbor o los Children of Atom). Dentro de The Way Life Should Be, tras hallar el cadáver de la Avery real en la fábrica Vim! Pop, hay 3 opciones: (1) confrontar a DiMA y guardar su secreto (lleva a Reformation) o convencerlo de entregarse a juicio en Far Harbor (si el pueblo lo lincha, Acadia es arrasada; si se le convence de perdonar, DiMA es ejecutado pero Acadia sobrevive); (2) informar a Far Harbor sobre la sintético-Avery, que casi siempre termina con el pueblo destruyendo Acadia sin posibilidad de salvarla; o (3) proponer sustituir a High Confessor Tektus por un sintético, que lleva directo a Reformation. Cleansing the Land, en cambio, es una elección binaria entre destruir Far Harbor (apagando los fog condensers vía terminal en la wind farm) o destruir The Nucleus (insertando la llave nuclear en el submarino, con solo 30 segundos de ventana de escape); se pueden hacer ambas cosas si se quiere arrasar la isla entera, aunque no hace falta para completar el DLC. Reformation es el único final que preserva vivas y en paz a Acadia, Far Harbor y los Children of Atom simultáneamente. Si el jugador está afiliado al Instituto o a la Hermandad del Acero en el juego base, existen variantes adicionales sin misión dedicada propia (el Instituto puede reclamar a los sintéticos de Acadia; la Hermandad puede aniquilarla), resueltas como diálogo dentro de las mismas misiones-eje.

Nuka-World — bandas raider vs. Open Season

Tras convertirse en Overboss (Taken for a Ride), la decisión clave del DLC es tomar el control de las tres bandas raider (Operadores, Manada, Discípulos) o expulsarlas. La ruta raider exige en Home Sweet Home convertir 3 asentamientos del Commonwealth en puestos raider (por la fuerza, con Capture/Clear Out, o por persuasión/extorsión, con Shake Down/Subdue), lo que desbloquea Power Play y el resto del contenido de banda; el conflicto con los Minutemen es directo, ya que establecer el primer puesto raider hace que Preston Garvey odie instantáneamente al jugador, incluso con afinidad máxima previa. La ruta Open Season (otorgada por Preston Garvey si ya se es General, por Mackenzie Bridgeman, o simplemente matando a cualquier raider con nombre) obliga a asesinar a los 4 líderes de banda (Nisha, Mags Black, William Black, Mason); al completarla se pierde definitivamente el resto del contenido de banda (radiantes, asignación de zonas del parque, extras de Power Play) y RedEye anuncia la traición por Raider Radio, quedando la emisora muda el resto de la partida. Ambas rutas son mutuamente excluyentes. Caso especial documentado: si el jugador se convierte en Overboss antes de completar The First Step (nombramiento como General de los Minutemen), Preston se niega a tratar con él hasta que elimine a los raiders de Nuka-World e inicia Open Season — es la única secuencia que permite aprovechar al máximo el contenido raider y conservar a Preston como compañero (Nuka-World primero, luego Open Season, luego el nombramiento como General).

Puntos de no retorno de Fallout 4

Institutionalized — decisión sobre Father

Misión: Institutionalized, automática al usar el teletransportador del interceptor de señal, al final de The Molecular Level. Condición exacta: al hablar con Father (Shaun) por primera vez, el jugador puede aceptar unirse, decir que hay que pensarlo (permite decidir más tarde sin penalización) o rechazarlo/atacarlo. Consecuencias: rechazar a Father o matarlo en este momento cierra para siempre el final del Ferrocarril (su misión final exige una infiltración institucional en curso) y el resto de la cadena del Instituto, aunque las secundarias ya jugables del Ferrocarril siguen disponibles; los finales de Minutemen y Hermandad del Acero siguen abiertos. La propia wiki lo describe como un 'punto de no retorno parcial'.

Mass Fusion — Instituto vs. Hermandad del Acero

Misión: Mass Fusion, cuarta misión de la cadena del Instituto (tras Synth Retention, The Battle of Bunker Hill y Mankind - Redefined). Condición exacta: al hablar con Allie Filmore, elegir subir al relé de teletransporte hacia el edificio Mass Fusion en vez de 'informar a la Hermandad del Acero'. Consecuencias: la wiki describe esta misión literalmente como 'the breaking point between the Brotherhood of Steel and the Institute' — tomar el relé deja a la Hermandad hostil de forma permanente y falla todas sus misiones activas al instante, cerrando su final para siempre. La alternativa (informar a la Hermandad) evita ese resultado, pero dispara Spoils of War (Hermandad) y provoca el bandeo automático del jugador del Instituto (Banished from the Institute), lo que a su vez falla Underground Undercover del Ferrocarril (arranca Burning Cover) salvo que nunca se haya completado Tradecraft.

Pinned — Instituto vs. Minutemen

Misión: Pinned, quinta misión de la cadena del Instituto. Condición exacta: si se ha completado Taking Independence, puede aparecer una patrulla de Minutemen en vez de Gunners; elegir apoyar a los Minutemen contra el equipo del Instituto en ese encuentro. Consecuencias: provoca el bandeo inmediato del jugador del Instituto (Banished from the Institute), con la misma cascada de consecuencias que en Mass Fusion — pérdida del teletransporte, fallo de las misiones activas del Instituto y, normalmente, de Underground Undercover del Ferrocarril.

End of the Line — Instituto vs. Ferrocarril

Misión: End of the Line, séptima misión de la cadena del Instituto. Condición exacta: decisión sobre Desdemona, líder del Ferrocarril — matarla o avisarla del ataque inminente. Consecuencias: matar a Desdemona destruye literalmente al Ferrocarril, eliminando a sus líderes en su propia sede; avisarla falla End of the Line (preservando al Ferrocarril con vida) pero imposibilita para siempre el final del Instituto (Nuclear Family).

Tactical Thinking — Hermandad del Acero vs. Ferrocarril

Misión: Tactical Thinking, se dispara automáticamente al completar Blind Betrayal (decisión sobre el Paladín Danse). Condición exacta: terminar la conversación completa con el Capitán lancero Kells — no antes: la misión puede aparecer en el diario, e incluso avanzar en paralelo con contenido del Ferrocarril, siempre que no se hable con Kells hasta el final; P.A.M. entra en 'bloqueo' en cuanto la misión aparece en el diario, aunque no se hable con Kells. Consecuencias: al completar esa conversación, la Hermandad del Acero asalta y destruye la sede del Ferrocarril. [DISCREPANCIA] una guía comunitaria (r/Fallout) recomienda, por precaución, no completar Liberty Reprimed/Blind Betrayal por completo para no arriesgarse a activar Tactical Thinking antes de tiempo; otra guía (r/fo4), más detallada y con pasos verificados, sí completa Blind Betrayal tras el bandeo del Instituto sin problema. Ambas coinciden en el punto crítico: nunca terminar la conversación con Kells.

Precipice of War / Rockets' Red Glare — Ferrocarril vs. Hermandad del Acero

Misión: Precipice of War, se activa al avisar a Desdemona del ataque de la Hermandad (culminación de Underground Undercover); continúa en Rockets' Red Glare. Condición exacta: completar Underground Undercover con el Ferrocarril con vida y avisar a Desdemona del ataque inminente de la Hermandad, tras lo cual el Ferrocarril contraataca destruyendo el Prydwen con un vertibird robado. Consecuencias: la Hermandad del Acero queda destruida de forma definitiva, cerrando su final (The Nuclear Option — Hermandad, Ad Victoriam, A New Dawn) para siempre en esa partida.

[FH] Far Harbor — The Way Life Should Be vs. Cleansing the Land

Misión: se dispara automáticamente tras Best Left Forgotten, cuando DiMA revela sus 3 recuerdos bloqueados. Condición exacta: según la alineación previa del jugador con las facciones de la isla, se activa una de dos misiones-eje mutuamente excluyentes — The Way Life Should Be (neutral o del lado de Acadia) o Cleansing the Land (ya alineado con Far Harbor o los Children of Atom); completar una hace perder definitivamente la otra. Consecuencias: dentro de The Way Life Should Be, la opción 'informar a Far Harbor sobre la sintético-Avery' casi siempre termina con el pueblo destruyendo Acadia sin posibilidad de salvarla (a diferencia de confrontar a DiMA, que sí permite salvarla). Cleansing the Land es una elección binaria e irreversible entre destruir Far Harbor (apagando los fog condensers) o destruir The Nucleus (insertando la llave nuclear en el submarino, con solo 30 segundos de ventana de escape); ambas se pueden ejecutar si se quiere arrasar la isla entera. Solo completando The Way Life Should Be (guardando el secreto de DiMA o proponiendo sustituir a Tektus por un sintético) se llega a Reformation, el único final que preserva vivas y en paz a las tres facciones de la isla.

[NW] Nuka-World — Home Sweet Home (bandas raider) vs. Open Season

Misión: Home Sweet Home (ruta raider) u Open Season (ruta de expulsión), mutuamente excluyentes entre sí. Condición exacta: en Home Sweet Home, convertir el primer asentamiento del Commonwealth en puesto raider (por la fuerza o por persuasión); en Open Season, asesinar a los 4 líderes de banda (Nisha, Mags Black, William Black, Mason). Consecuencias: establecer el primer puesto raider hace que Preston Garvey odie instantáneamente al jugador, incluso con afinidad máxima previa, y desbloquea Power Play y el resto del contenido de banda; completar Open Season pierde definitivamente ese contenido de banda (radiantes, asignación de zonas, extras de Power Play) y silencia Raider Radio (RedEye anuncia la traición) el resto de la partida. Caso especial: convertirse en Overboss antes de completar The First Step (nombramiento como General de los Minutemen) obliga a hacer Open Season antes de que Preston vuelva a tratar con el jugador — la única secuencia documentada que permite aprovechar el contenido raider y conservar a Preston como compañero.

Un 7º PNR opcional: With Our Powers Combined (Minutemen vs. Hermandad del Acero)

Además de los 6 PNR de facción anteriores, la tabla-resumen del research documenta una séptima elección con consecuencias narrativas irreversibles: With Our Powers Combined, misión independiente de Preston Garvey (Minutemen) disponible en cualquier momento tras tener 5 piezas de artillería, incluso en partidas ya terminadas con otra facción. Condición exacta: disparar la artillería sobre el Prydwen. Consecuencias: destruye a la Hermandad del Acero de forma definitiva. No se cuenta entre los '6 PNR de facción' de esta referencia (ver también `completista/ruta-recomendada.json`) porque, a diferencia de los otros seis, no está ligada a un momento fijo de la trama: es opcional y queda disponible indefinidamente, incluso en el post-juego, en vez de cerrarse una ventana concreta durante la historia principal.

FAQ: errores que arruinan el 100%

Nunca completar la conversación con el Capitán lancero Kells

Si el objetivo es conservar al Ferrocarril con vida (por ejemplo, en la ruta que maximiza el contenido jugable con el final Minutemen), el error más citado es hablar con el Capitán lancero Kells hasta el final de Tactical Thinking: la Hermandad del Acero ataca la sede del Ferrocarril en el momento exacto en que se completa esa conversación, no antes. La misión puede quedar abierta en el diario indefinidamente sin disparar el ataque, e incluso se puede completar Blind Betrayal (lo que la activa automáticamente) sin problema, siempre que después no se hable con Kells. [DISCREPANCIA] una guía comunitaria recomienda, por precaución, no completar Blind Betrayal del todo; otra, más detallada, sí la completa sin riesgo tras el bandeo del Instituto.

Elegir mal en Mass Fusion: tomar el relé en vez de avisar a la Hermandad

En Mass Fusion, subir al relé de teletransporte hacia el edificio Mass Fusion (en vez de hablar con Allie Filmore para 'informar a la Hermandad del Acero') deja a la Hermandad hostil de forma permanente y falla todas sus misiones activas al instante — la propia wiki describe esta misión como 'the breaking point' entre ambas facciones. Si el objetivo es conservar el contenido de la Hermandad el mayor tiempo posible, la alternativa (informar a la Hermandad) es la elección correcta, aunque provoca el bandeo automático del jugador del Instituto y falla Underground Undercover del Ferrocarril si aún no se habían completado todas sus secundarias.

El primer puesto raider en Home Sweet Home rompe a Preston Garvey

Establecer el primer puesto raider durante Home Sweet Home (Nuka-World) hace que Preston Garvey odie instantáneamente al jugador, incluso con afinidad máxima previa, ya que los objetivos de las bandas raider son directamente opuestos a los de los Minutemen. Si ya se había reclamado ese asentamiento para los Minutemen, Shank avisa expresamente antes de atacarlo, pero el resultado es el mismo. Caso especial documentado: convertirse en Overboss antes de completar The First Step (nombramiento como General) obliga a hacer Open Season en vez de la ruta raider para poder seguir tratando con Preston — es la única secuencia que permite aprovechar el contenido raider y conservar a Preston como compañero.

Open Season y la ruta raider de Nuka-World son mutuamente excluyentes

Completar Open Season (asesinar a los 4 líderes de banda: Nisha, Mags Black, William Black, Mason) pierde definitivamente el resto del contenido de banda: los radiantes de banda, la asignación de las 5 zonas del parque a una banda y los extras de Power Play. RedEye anuncia la traición por Raider Radio y la emisora queda muda el resto de la partida. Las 5 sub-misiones de zona (High Noon at the Gulch, A Magical Kingdom, Safari Adventure, Star Control, A World of Refreshment) y las secundarias Cappy in a Haystack, Precious Medals y Trip to the Stars siguen disponibles tras Open Season; solo Amoral Combat queda en duda (ver ítem siguiente).

Amoral Combat tras Open Season

[DISCREPANCIA] La propia página de Open Season en Nukapedia se contradice: una nota indica que completar Open Season vuelve indisponible Amoral Combat (otorgada por Fritsch, recompensa el arma Aeternus); otra nota indica que se puede completar 'haciendo Open Season después de terminar todas las misiones principales'. Esta guía no ha podido resolver la discrepancia y recomienda verificarla in-game: por precaución, completa Amoral Combat antes de rematar Open Season si el objetivo es conseguir el Aeternus.

Compañeros: planifica antes de rematar la trama principal

Es imposible completar la historia principal conservando a todos los compañeros con buena relación: elegir el final del Instituto, la Hermandad del Acero o el Ferrocarril fuerza la hostilidad de varios de ellos (por ejemplo, ayudar al Instituto pone al Paladín Danse directamente en 'hate'). Solo la ruta de los Minutemen permite conservarlos a todos con vida, aunque Danse se niega a interactuar si no se le mantiene en la Hermandad del Acero [DISCREPANCIA: las fuentes se contradicen — la investigación de compañeros atribuye la garantía de conservarlos a todos a la ruta Minutemen, mientras la investigación de facciones (citada en la referencia de finales) la atribuye al final del Ferrocarril; ver /fallout-4/referencia/ (Finales)]. Solo seis compañeros (Cait, Curie, el Paladín Danse, MacCready, Nick Valentine y Old Longfellow) tienen una misión personal dedicada que se dispara al llegar a 'Idolized'; en el resto, el perk se concede directamente sin misión de lealtad. Además, el diálogo de romance de Danse solo se desbloquea tras completar Blind Betrayal, y Curie solo es romanceable tras convertirse en sintética (Emergent Behavior). Por todo esto, hay que decidir qué compañeros idolatrar y romancear antes de rematar cualquiera de los 4 finales.

Cleansing the Land puede cerrar secundarias de la facción arrasada en Far Harbor

La rama Cleansing the Land de Far Harbor implica destruir Far Harbor o The Nucleus. Al arrasar cualquiera de las dos, es razonable esperar que las secundarias y comerciantes ligados a esa facción (las 11 del pueblo de Far Harbor o las 6 de los Children of Atom, respectivamente) queden inaccesibles, aunque la investigación de origen no detalla el efecto misión por misión. Si el objetivo es completar el máximo de secundarias antes de decidir el final de la isla, hazlas todas antes de tomar esta decisión.

El bug de Emogene puede bloquear el cabezón de Carisma

El cabezón de Carisma (Parsons State Insane Asylum) depende de completar la cadena de misiones de la Casa Cabot (The Secret of Cabot House). Existe un bug conocido con el NPC Emogene que puede bloquear el acceso a esa cadena; la única solución documentada es por consola en PC, no disponible en Switch. Guarda partida antes de avanzar en la cadena de Cabot House por si hace falta recargar.

Patrones generales de misables en secundarias del juego base

Más allá de los casos concretos de esta guía, la wiki no detalla de forma sistemática qué secundarias se pierden por avance de trama, pero señala tres patrones recurrentes: (a) las misiones ligadas a un NPC nombrado se pierden si ese NPC muere antes de iniciarlas — por ejemplo, Confidence Man es misable si Vadim o Yefim mueren antes de empezarla; (b) las ligadas a una facción pueden cerrarse si esa facción queda destruida al terminar la trama principal; (c) el cartel de 'Diamond City's Most Wanted' rota y puede perderse una recompensa concreta si no se revisa a tiempo. Un caso adicional documentado: en Human Error (Covenant vs. Compound), aliarse con un bando vuelve misable el contenido del bando contrario.

¿Existe un 'Annihilator' en Fallout 4?

A diferencia de FFX-2 (donde Annihilator/The Experiment es la única Bala Azul sin segunda oportunidad en toda la partida), la investigación de Fallout 4 no documenta un caso equivalente de pérdida absoluta y verificada de un ítem único sin ninguna vía alternativa. El caso más cercano documentado es The Silver Shroud: Kent Connolly, el NPC que otorga la misión y las mejoras posteriores del traje Silver Shroud, puede morir, lo que afecta las mejoras de equipo posteriores ligadas a esa cadena — sin que la investigación confirme si existe una recompensa alternativa una vez perdido.

Armas y objetos legendarios

¿Por qué no están en el checklist?

Al derrotar a un enemigo «legendario» (aviso en pantalla + estrella en el Pip-Boy) suelta una pieza con un prefijo especial y un efecto fijo, pero la combinación es aleatoria: el mismo prefijo puede caer en cualquier tipo de arma o pieza de armadura, en cualquier punto del mapa, en cualquier partida. No es un coleccionable investigable como el resto de esta guía (ubicación e ítem fijos), así que no forma parte del checklist. Abajo tienes un listado de referencia con todos los prefijos: la wiki no tiene traducción oficial verificada de los nombres (se muestran en inglés), pero sí describe con fiabilidad qué hace cada efecto.

Efectos legendarios de armadura

Pueden caer en cualquier pieza de armadura (pecho, brazos, piernas...), en cualquier ubicación.

  • Acrobat's — reduce el daño de caída un 50% (con dos piezas equipadas, el 100%).
  • Assassin's — reduce el daño recibido de humanos un 15%.
  • Auto Stim — usa un estimulante automáticamente al recibir daño con un 25% de vida o menos (una vez cada 60 segundos).
  • Bolstering — aumenta la resistencia a energía y daño cuanto menor sea tu vida (hasta +35).
  • Cavalier's — reduce el daño un 15% al bloquear o esprintar.
  • Chameleon — a los enemigos les cuesta más detectarte si estás agachado y quieto.
  • Fortifying / Champion — +1 Fuerza y +1 Resistencia.
  • Cloaking — recibir un golpe cuerpo a cuerpo genera un campo de sigilo (una vez cada 60 segundos).
  • Cryogenic — 10% de probabilidad de congelar al atacante cuerpo a cuerpo (cada 20 segundos).
  • Cunning — +1 Agilidad y +1 Percepción.
  • Duelist's — 10% de probabilidad de desarmar al atacante cuerpo a cuerpo.
  • Exterminator's — reduce el daño de mirelurks e insectos un 15%.
  • Ghoul Slayer's — reduce el daño de ghouls un 15%.
  • Hunter's — reduce el daño de animales un 15%.
  • Incendiary — 30% de probabilidad de prender fuego al atacante cuerpo a cuerpo (cada 20 segundos).
  • Lucky — +2 Suerte.
  • Martyr's — ralentiza el tiempo en combate con un 20% de vida o menos.
  • Mutant Slayer's — reduce el daño de supermutantes un 15%.
  • Poisoner's — +25 de resistencia al veneno.
  • Powered — aumenta la velocidad de recarga de Puntos de Acción.
  • Punishing — refleja el 10% del daño cuerpo a cuerpo al atacante (probablemente el «Castigador» que encontraste en Haymarket Mall).
  • Rad Powered — Fuerza adicional cuanto más radiada estés (+1 por cada 133 rads).
  • Safecracker's — amplía el margen de acierto al forzar cerraduras.
  • Sentinel's / Titan's — reduce el daño un 15% si estás quieto y de pie.
  • Sharp — +1 Carisma y +1 Inteligencia.
  • Sprinter's — +10% de velocidad de movimiento.
  • Troubleshooter's — reduce el daño de robots un 15%.
  • Unyielding — +3 a todas las características con un 25% de vida o menos.
  • VATS Enhanced — reduce un 10% el coste de Puntos de Acción en V.A.T.S.
Efectos legendarios de armas

Pueden caer en cualquier arma compatible, en cualquier ubicación.

  • Assassin's — +50% de daño contra humanos.
  • Berserker's — más daño cuanto menor sea tu Resistencia al Daño (hasta +200% con 0 de resistencia).
  • Blazing — al bloquear, 25% de probabilidad de prender fuego al atacante (50 de daño).
  • Bloodied — más daño cuanto menor sea tu vida (hasta +95% con 5% de HP).
  • Cavalier's — reduce el daño un 15% al bloquear o esprintar.
  • Charged — 10% de probabilidad de infligir 100 de daño eléctrico al bloquear con éxito.
  • Crippling — +50% de daño a extremidades.
  • Deadeye — el tiempo se ralentiza un instante al apuntar.
  • Defiant — el último disparo del cargador hace el doble de daño.
  • Duelist's — 25% de probabilidad de desarmar al atacante al bloquear con éxito.
  • Enraging — los críticos hacen enfurecer al objetivo.
  • Explosive — las balas explotan al impactar (15 de daño en área).
  • Exterminator's — +50% de daño contra mirelurks e insectos.
  • Freezing — 10 de daño criogénico; congela al objetivo con críticos.
  • Frigid — 20% de probabilidad de congelar al enemigo al bloquear ataques.
  • Furious — el daño aumenta un 15% con cada golpe consecutivo al mismo objetivo.
  • Ghoul Slayer's — +50% de daño contra ghouls.
  • Hitman's — +10% de daño apuntando por la mira.
  • Hunter's — +50% de daño contra animales.
  • Incendiary — prende fuego al objetivo (5 de daño durante 3 segundos).
  • Instigating — el doble de daño si el objetivo está con la vida al máximo.
  • Irradiated — +50 de daño de radiación.
  • Junkie's — +15% de daño por cada adicción que tengas (hasta +180%).
  • Kneecapper — 20% de probabilidad de lisiar ambas piernas del objetivo.
  • Lucky — los críticos hacen el doble de daño y el medidor de crítico se llena un 15% más rápido.
  • Medic's — cura al objetivo en vez de dañarlo.
  • Mutant Slayer's — +50% de daño contra supermutantes.
  • Never Ending — la munición del cargador se iguala a la que llevas encima.
  • Nimble — +75% de velocidad de movimiento al apuntar.
  • Nocturnal — más daño cuanto más avanzada esté la noche, menos de día.
  • Penetrating — ignora el 30% de la resistencia al daño y a la energía del objetivo.
  • Plasma Infused — +10 de daño de energía; puede convertir enemigos en masa viscosa.
  • Poisoner's — envenena al objetivo (3 de daño por segundo durante 10 segundos).
  • Powerful / Mighty — +25% de daño.
  • Quickdraw — cuesta un 25% menos de Puntos de Acción.
  • Rapid — +25% de cadencia de tiro, 15% de recarga más rápida.
  • Relentless — recarga Puntos de Acción con un golpe crítico.
  • Resilient — +150 de Resistencia al Daño mientras recargas.
  • Resolute — el tiempo se ralentiza un instante al cargar la última bala.
  • Sentinel's — reduce el daño un 15% si estás quieto y de pie.
  • Staggering — probabilidad de tambalear al objetivo al golpear.
  • Stalker's — fuera de combate, +100% de precisión en V.A.T.S. pero cuesta un 50% más de Puntos de Acción.
  • Steadfast — +50 de Resistencia al Daño mientras apuntas.
  • Troubleshooter's — +50% de daño contra robots.
  • Two Shot — dispara un proyectil adicional, pero +25% más de retroceso.
  • VATS Enhanced — +33% de precisión en V.A.T.S. y 25% menos coste de Puntos de Acción (armas a distancia; cuerpo a cuerpo: 40% menos coste).
  • Violent — +25% de daño y de daño a extremidades, pero +200% más de retroceso.
  • Wounding — el objetivo sangra 25 de daño adicional durante 5 segundos.