Referencia
Finales secretos (condiciones por dificultad)
Cómo funcionan los finales secretos
En Final Mix hay dos vídeos de final secreto distintos: "Another side, Another story..." (versión corta) y "Another Side, Another Story [deep dive]" (versión extendida, exclusiva de Final Mix). Las condiciones exactas para desbloquearlos como recompensa tras los créditos dependen de la dificultad elegida al empezar la partida: Beginner ("Final Mix: Beginner"), Normal ("Final Mix") y Proud ("Final Mix: Proud").
"Another side, Another story..." (versión corta)
Beginner: no disponible. Normal ("Final Mix"): 99 cachorros + todas las Cerraduras selladas + terminar el juego. Proud ("Final Mix: Proud"): solo terminar el juego.
"Another Side, Another Story [deep dive]" (versión extendida, exclusiva FM)
Beginner: no disponible. Normal: Copa Hades completada + 99 cachorros + todas las Cerraduras + Diario de Pepito al 100% + terminar el juego. Proud: Copa Hades completada + todas las Cerraduras + terminar el juego.
Diario de Pepito al 100% (logro Record Keeper)
Exige completar todas las entradas de Historia, todos los Personajes, todos los Minijuegos, todos los Informes de Ansem, los 99 cachorros y todas las Marcas Trío.
Nota Modo Teatro (importante para la versión Switch)
En Kingdom Hearts HD 1.5+2.5 ReMIX, el Modo Teatro (permite volver a ver cualquier cinemática, incluidos ambos finales secretos) es DLC de pago en PlayStation Store (PS4/PS3) y viene incluido de serie en las versiones de Xbox One, PC y Nintendo Switch. Jugando en Switch NO hace falta cumplir ninguna de las condiciones anteriores para simplemente VER ambos finales secretos: están disponibles desde el menú de Teatro sin importar el progreso. Las condiciones de las secciones anteriores solo son necesarias si se quiere desbloquear el final como recompensa "natural" tras los créditos, sin usar el Modo Teatro.
Misables (síntesis y casos históricos de PS2)
Conclusión general: prácticamente nada es permanentemente misable
Cruzando las páginas de walkthrough, la lista de trofeos/logros y la página de objetos, el consenso es que prácticamente nada relevante es misable de forma permanente en Kingdom Hearts Final Mix. Motivos: todas las Cerraduras (mundos + Ciudad de Paso + Coliseo del Olimpo + Bosque de los 100 Acres) se pueden sellar al propio ritmo, sin que nada bloquee el acceso a un mundo anterior antes del punto de no retorno; y justo antes de la última puerta en el Fin del Mundo (zona 'Descanso Final') hay un Círculo de Luz (punto de guardado) que permite recargar esa partida incluso después de ver el final, para completar cualquier contenido opcional pendiente.
Caso corregido en Final Mix 1: Marca Trío roja de Ciudad de Halloween
En la versión original de PS2, la Marca Trío roja situada en la primera sala tras el puente de la Mansión de Oogie (Oogie's Manor) era misable: se perdía si se destruía la mansión antes de recogerla. En Final Mix se reubicó bajo el arco de la mansión (Manor Ruins) y dejó de ser misable (ver marcas-trio.json, marca 22).
Caso corregido en Final Mix 2: cofre de Nave Gumi en la Puerta del Coliseo
Un cofre de pieza de Nave Gumi en la Puerta del Coliseo (Firaga-G / Holy-G) requería tener exactamente la magia Blizzara y se volvía inaccesible si ya se tenía Blizzaga. En Final Mix se añadió un cofre paralelo para el nivel Blizzaga, eliminando el problema.
Caso irrelevante: Camping Set de País de las Maravillas
El Camping Set de País de las Maravillas aparece etiquetado como 'misable' en una guía porque su primera ubicación (cofre de la Sala del Conejo, tras presentar las pruebas del juicio) deja de estar disponible una vez presentadas. Sin embargo es irrelevante en la práctica, porque el mismo objeto se puede conseguir igualmente regalando un Éter a una de las flores rojas del Bosque de Loto (Lotus Forest).
[DISCREPANCIA] sobre esta síntesis
No se localizó una página dedicada de fandom/khwiki que liste 'missables' como tal; la conclusión anterior es una síntesis del investigador cruzando páginas de walkthrough, trofeos y objetos — coherente con la misma síntesis y su mismo hedge recogidos en ruta-mundos.json. Se encontraron (solo por título, vía búsqueda) dos hilos de Reddit preguntando por misables en KH1/1.5+2.5, pero Reddit bloqueó el acceso directo (tanto WebFetch como curl con su API JSON fallaron), por lo que no pudo confirmarse ni contradecirse esta síntesis con esa fuente adicional. Ningún ítem de esta guía se marca como misable a la espera de esa confirmación.
Consejos: elecciones iniciales y preparación de endgame
Elección de arma inicial (Descenso al Corazón)
En el Descenso al Corazón, Sora elige un arma entre Espada, Escudo y Vara de Ensueño, 'sacrificando' otra. La elección afecta solo el ORDEN en que se obtienen las habilidades al subir de nivel, no las habilidades en sí: al llegar al nivel 100 las tres rutas convergen en el mismo set. Espada de Ensueño: +1 slot de objeto usable, progresión más ofensiva/pasiva. Escudo de Ensueño: +2 slots de objeto usable, habilidades defensivas más pronto (recomendado si se quiere jugar 'seguro'). Vara de Ensueño: +2 MP extra (afecta al daño mágico), progresión más orientada a magia. La Fuerza, Defensa y Puntos de Habilidad iniciales ligados al arma elegida importan poco, porque se compensan fácilmente con objetos.
Ritmo de EXP: Alba / Mediodía / Ocaso
Las respuestas elegidas a las preguntas de Wakka/Tidus/Selphie en las Islas del Destino (el contenido de las respuestas es irrelevante, solo importa cuál de las 3 opciones se elige cada vez) fijan una curva de experiencia oculta para toda la partida. Alba (2 o más primeras respuestas): EXP un 20% más rápida hasta el nivel 40, después más lenta. Ocaso (2 o más terceras respuestas): EXP un 30% más lenta hasta el nivel 40, después más rápida, requiriendo menos EXP total para llegar al nivel 100. Mediodía (combinación equilibrada, ritmo por defecto si no hay mayoría clara entre las otras dos): ritmo intermedio.
Preparación de fin de juego (endgame)
Antes de cruzar la última puerta en el Fin del Mundo (zona 'Descanso Final', con Círculo de Luz justo antes): 1) sellar la Cerradura Final en Bastión Hueco (2ª visita), que desbloquea todo lo siguiente; 2) los jefes opcionales Kurt Zisa (Agrabah, vía la Alfombra desde la casa de Aladdín), Espectro (País de Nunca Jamás, Torre del Reloj, con Peter Pan en el grupo) y el Encapuchado/Unknown (exclusivo Final Mix, portal en la Capilla del Castillo de Bastión Hueco, tras visitar el Fin del Mundo y ver su primera escena; ver jefes-opcionales.json); 3) la Copa Hades en el Coliseo del Olimpo, y después el Combate de Oro (Titán de Hielo) y el Combate de Platino (Sephiroth) (ver coliseo.json); 4) sintetizar los materiales para el arma definitiva Arma Artema (Ultima Weapon) y las armas finales de Donald y Goofy — el Mundo Enlazado en el Fin del Mundo permite farmear Neoshadows (exclusivos de Final Mix) específicamente para esto (ver sintesis.json); 5) recoger los 99 cachorros, todos los Informes de Ansem y todas las Marcas Trío, y completar el Diario de Pepito si se busca el Final Secreto extendido (ver finales-secretos.json y diario-extras.json).